Vray Proxy 是一個非常好用的物件,但常常會在交接時會產生一些不熟悉的問題。
其實官方手冊講得非常詳細(~~不像 Thinkbox~~),不管是 Max 或 Maya,在使用 Vray 的使用者是都必須熟讀的,內容沒有很多,很多流程輕量化都可以使用。
這邊把一些過去常發生的問題紀錄下來。
這篇主要是針對 Alembic 為主。
拿到的是序列 abc 怎麼辦?
如圖所示,可以看到預設已經勾選的選項,就是會針對路徑的 #
符號去轉換成格數,所以將路徑的格數改成 #
即可。
譬如 D:\201708_Moon370MotherBoard\export\mb_transform\mb_transform_050.abc
就改成 D:\201708_Moon370MotherBoard\export\mb_transform\mb_transform_###.abc
物件怎麼是倒的?怎麼小那麼多?
不同軟體軸向可能會不同,試著勾起 Flip Axis
轉換軸向。
大小的話,如果是 Houdini 單位轉換比例是 1:100,將 Scale
改成100試試看。
viewport 好重,有沒有辦法輕一點?
有的,這是 Vray Proxy 很重要的一個功能,在 viewport 上大略顯示,算圖時才會去真實讀取物件。
Display
這欄控制著所有預覽的方式:
- bounding box:以方塊顯示物件的最大範圍。
- ~~preview from file: vray mesh 專用,先跳過。~~
- preview from file (faces):以少量的面數顯示,這少量的實際數值由後面的
Preview count
欄位調整。 - point:以一個點代表示。
- show whole mesh:顯示完整的模型,通常不會建議這麼做,會用 Vray Proxy 的模型通常很重。
可是我有很多個 proxy ,這樣還是要一直從伺服器讀取物件耶,有更極致的最佳化嗎?
當然有,如果是 Maya 的話,還有一個選項是 Placeholder
,能在 viewport
上達到完全不讀取。
但如果是 Vray 親兒子 3ds Max 反而沒有這種選項,需要如下圖用比較繞的方式來做。
隨便把一個 box 輸出一個 vrmesh 或 abc,然後在 Preview override
這欄位指定這一個輸出物件的路徑。
這個欄位本來目的是給你放預覽用的低模,我們可以直接放一個小檔讓讀取的時間達到最小。
拿到的是單個 abc 包含動畫,但播放格數好像不對?
去看一下 Animation
欄位,打勾 Use alembic offset
能不能解決這個問題。
因為 Vray Proxy 預設會從動的那格開始播,但有可能這個動畫第50格才開始動。
所以我也可以自行調整播放的時間囉?
沒錯,如果不勾 Use alembic offset
的話,你可以自行調整 Offset (frames)
去提早或延遲播放。
甚至你將 Playback
設定為 Still
,就可以操控時間到哪裡時動畫要在哪一格(藉由 Offset (frames)
控制)。
這時候 Offset (frames)
會出現小數點的狀況,就會自動去補間前後的模型,但這必須模型從頭到尾頂點跟拓譜都沒有變動才可以做到。
為什麼上了 normal 或者 displace 等編輯後變得怪怪的?
這是剛使用 Vray Proxy 常會發生的誤解。
Vray Proxy 上面不能疊任何 modifier!
Vray Proxy 上面不能疊任何 modifier!
Vray Proxy 上面不能疊任何 modifier!
很多人剛用 Vray Proxy 的時候因為將物件預覽方法用成完全顯示(show whole mesh
),然後在上面使用 Edit Poly
或者 Subdivide
等。
這是不行的,如同最一開始所說,Vray Proxy的作用是讓你在 viewport 上預覽,實際讀取是發生在算圖的時候,你在上面加什麼都只是在編輯它的預覽模型,而不是真正的物件。所以連 Vray Displacement
都是沒辦法加上去的。
這是一個 Vray Proxy 物件。
上面加了一個 Edit Poly
後,它的 Vray Proxy 的功能會被強制覆蓋掉,它就不再是一個 Vray Proxy,而是一個 Poly 物件,算圖時就會變成算這個 Poly,而這個 Poly 又只是臨時的預覽物件,自然不會有原本物件該有的所有資訊。
不能編輯,可是模型就還是不夠細啊?
這點 Vray 也有很貼心地顧及到,可以到後面的 Alembic Mesh
欄位下的 Subdivide all meshes
打勾並設定細分數值。
有成功算出來,但材質跑掉了?
這有可能是 Force first map channel
這邊需要打勾的關係,打勾再算一次看看。
這個模型本來交給特效時有很多材質,回來變成一個合併物件該怎麼辦?
如果特效處理時都有保留的話,材質應該會在 Proxy mesh visibility
這欄位看到 (Maya 的話會有 vray mesh shader 連接)。
可以上一個 Multi-Material
,ID 的順序就是這欄位名稱的順序,那如果是夢想動畫的同事也能在 script
資料夾裡找到重新把材質上回物件的工具。
那我算圖時怎麼幫 Vray Proxy 設定 Matte?
這可能比較麻煩,最好的方法是承接上一個問題的回答,用 Material ID 當 matte 會比較好。那如果一定要針對物件的話,可以看到 Proxy mesh visibility
這欄位左邊都有可以勾選的地方,讓算圖時不顯示(或顯示),用這種方式複製多個 proxy 去勾選不顯示不同的部位。
你剛剛講了那麼多,但我現在拿到的是粒子不是物件欸?
其實都差不多,剛剛說的 Proxy mesh visibility
的欄位,都要改去看下面一點的 Proxy particle visibility
這欄位。
然後粒子的差別還有下面這兩部分:
粒子算圖可以選擇算 Sphere
球體或者 Point
,基本上保持球體就行了。
最會需要調整的應該會是這邊,第一行調整預覽顆粒數量,第二行是粒子的大小。
我拿到的abc,特效跟我說不是粒子也不是模型而是 curve 這啥鬼?
其實就是 Spline
,算法跟粒子一樣,在 Vray Proxy 裡叫 hair
,第一行調整預覽線條數量,第二行是線條的粗細。