最近做的測試在cache particle的時候負載很重,整個序列200多GB不管是要net render還是複製丟給多台運算都是很大的問題,才了解attribute雖然很方便但也會增加不少容量,因此要時時優化。
- 隨時按中鍵查看每個節點增加的記憶體。
- 盡量避免在VEX shader再做串連,像Particle Age這種東西,事先在SOP做好的話,就可以刪掉life跟age省掉一些空間。
- Cache的時候如果整個project就是等放算,可以直接cache最尾端的node減少不必要的運算,而一些attribute也可以cast成16bit。
- Shelf產生的模擬sop常讀取了很多不必要的東西,像Smoke就不需要fuel,能刪就刪。
- 參數一次調一項,不要盲目的連續調下去,有點耐心。
- 別抱持著只是測試的心態,隨時整理排列好檔名節點等。
- 衣服模擬務必轉成三角面,quad的結果很生硬。
- 模擬完的結果可以相互morph修整,但注意normal有沒有recompute。