去年一個案子要做出類似暗黑破壞神的天使翅膀。
運用wire capture操縱turbulence的翅膀片狀,並調整適當shader,幾乎可以做到即時預覽。
也可以拿來做為靈氣(aurora)之類的效果,免去用大量praticle堆疊。
導引骨架
一開始用wire solver簡單做出幾個動態的線條,在這邊稱為翅膀的導引線,每個導引線都是一個primitive,並且每點等距。
加上measure算出每個導引線的長度,接著用foreach針對每個導引線做權重綁定處理。
權重綁定
製作出一個和導引線等長的片狀翅膀,以X軸為基準。
翅膀完成後,讓導引線的每個點根據自己的點編號順序排在X軸上,與翅膀對齊,便可以用wire capture算出翅膀在導引線上的權重。
增加動態
加上turbulence,注意freq的比例、隨時間增加的offset,這邊的扭曲是算圖效果的關鍵。
另外有做twist去豐富動態細節,要注意的是隨著每根翅膀不同,要有不同的seed才有多樣化的層次。
翅膀本身型態調完後,就可以添加wire deform去跟隨導引線的動態,到這邊基本上模型的部分就完成了,剩下的是一些修飾,像根據導引線頭尾位置添加顏色漸層,或者smooth修順形狀。
材質
shader則是創造一個constant預設材質球。
進到內部,加上normal falloff去相乘color,以及當成opacity。然後調整normal falloff的參數,去抓出翅膀扭曲部分的漸層。
測算單張,算圖時間僅需3秒。
整個流程只要修改導引線便可以更改動態,而翅膀的細節則由turbulence去控制,彈性很高,相同概念可以用在很多地方。
最後附上示範hip檔